Боевые параметры персонажа
Очки Здоровья (ОЗ, HP)
Базовые ОЗ персонажа равны 10, это первый Уровень Здоровья.
Во время боя персонаж может совершать любые действия, пока его Очки Здоровья не равны 0. Чем больше ОЗ у персонажа тем труднее его убить.
При значениях равных 0 и ниже персонаж не участвующий в бою валится без сознания, в бою же поведение такого персонажа подчиняется Правилу Резуса (см. ниже).
Душевное Здоровье (ДЗ, SP)
Помимо обычного Здоровья, персонаж обладает Душевным Здоровьем.
Базовое ДЗ персонажа равно 10, это первый Уровень Души.
Каждый заблокированный персонажем физический урон принимает на себя его душа, при условии что персонаж имеет физическую защиту. Обычно защиту персонажу дает боевая одежда. У некоторых архетипов ДЗ снижается и магией.
Если Душевное Здоровье персонажа опустилось до 0 и ниже, он не может больше использовать силу своих Аспектов – это означает, что он больше не может применять Способности и Магии в этот день. У него остаются лишь Атака и заключенный в его текущем оружии эффект, если он его уже изучил, который можно применять как обычно. Любые эффекты восстанавливающие ДЗ могут быть применены к персонажу лишь до того как его ДЗ понизится до 0. Так же персонаж при некоторых условиях может впасть в Транс. (См. Транс)
Разные ГК заставляют персонажей по разному воспринимать заблокированный урон.
1 Группа Крови, Архетип Маг: ДЗ равно базовому, весь заблокированный физ. урон помещается в ДЗ.
2 Группа Крови, Архетип Ловкач: ДЗ равно удвоенному базовому, весь заблокированный физ. урон помещается в ДЗ. Любой магический урон сверх МЗ снижает ДЗ на 2.
3 Группа Крови, Архетип Боец: ДЗ равно базовому, при любом значении блокируемого урона в ДЗ помещается лишь 2 единицы от этого урона. Любой магический урон сверх МЗ снижает ДЗ на 1.
4 Группа Крови, Архетип Медиум: ДЗ равно базовому, всегда может выбирать – блокировать физ. урон помещая его в ДЗ или потерять Очки Здоровья вместо этого.
Очки Маны (ОМ, MP)
Каждый персонаж обладает базовым количеством ОМ равным главной характеристике архетипа умноженной на 2. Если в течение дня происходит несколько боев, то персонаж, перед каждым новым боем восполняет ОМ в полном объеме.
В более сложном альтернативном варианте правил по Мане предполагается что персонажи сами не имеют ОМ, а получают их лишь когда носят оружие содержащее прием Аспекта Мана, количество очков меняется в зависимости от уровня оружия.
Магическая Защита и Физическая Защита (МЗ и ФЗ)
Боевая экипировка обычно прибавляет персонажу МЗ или ФЗ, они защищает только от эффектов Магии, или от физического урона соответственно. Внутри себя защиты подразделяются на несколько классов. ФЗ защищает от константного урона, ФЗ(D) от вариативного урона (числа определяемые кубиками - D). МЗ делится по аспектам, МЗ(Мана) защищает от Огня и Воздуха, МЗ(Жизнь) от Воды и Земли, МЗ(Время) от Света и Тьмы, МЗ(Душа) от Силы и Звука.
Боевая Экипировка
Персонаж может надеть определенное число предметов боевой экипировки. Это Оружие (Основная рука, либо обе руки), Щит (Вторая рука), головной убор (Голова), основная защита (Тело), и два Аксессуара. Определить свое боевое снаряжение персонаж должен перед боем, во время боя можно менять экипировку, но не оружие. Экипировка персонажа может быть им быть потеряна или приобретена, надета или снята, однако в бою это потребует траты некоторого количества ОД и ,возможно, проверок.
Если персонаж теряет оружие в бою по какой-либо причине, то он может достать новое, однако прием от нового оружия не будет ему доступен, как и прием от утерянного оружия, если конечно эти приемы уже не выучены персонажем. Если первоначальное оружие к персонажу вернулось в течение боя, он может надеть его, даже если уже взял другое. В конце боя такое оружие получит полные ЕА, если вернулось к персонажу в течение боя, и лишь половину ЕА, если персонаж поднял его уже после боя.
Оружие бывает двуручным либо одноручным, обычно персонаж может носить 1 одноручное оружие и 1 щит, либо 1 двуручное оружие (Некоторые Способности позволяют носить 2 одноручных оружия).
Оружие бывает нескольких основных типов:
кортик, меч, топор, лук, копье, перчатки, жезл, посох, шар, пистоль.
Кортики, мечи и топоры обычно наносят большой урон в ближнем бою (радиус 1), чаще наносят вариативный урон, и как правило содержат Способности. Перчатки, жезлы и посохи слабое оружие ближнего боя, урон чаще всего константный, обычно содержат дополнительные эффекты, и Магию.
Луки отличаются тем что обладают огромной зоной поражения, но урон наносят слабый, чаще всего константный. Так же обладают существенной мертвой зоной.
Копья наносят урон по двум клеткам одновременно, по дальней клетке максимальный, по ближней меньший.
Шары обладают особой возможностью наносить урон в радиусе 1 от любой дружественной цели.
Пистоли бьют на большой дистанции. Наносят Мистический урон.
Единицы Аспекта (ЕА)
Практически в каждом Оружии и в некоторой экипировке содержатся разные приемы (Способности либо Магии). В конце боя игрок получает ЕА, которые идут в Оружие которое у него было экипировано в этом бою, и такое же количество ЕА идет в 1 экипировку по выбору персонажа, если в экипировке находился прием. (можно выбрать вместо экипировки вспомогательное оружие, если персонаж мог его использовать благодаря особой способности и оно было экипировано). Если Оружие или экипировка содержат более 1-го приема, то ЕА пойдет только в один.
Как только игрок влил в прием Оружия (или экипировки) достаточное количество ЕА, то он заканчивает обучение этому приему и может использовать его даже не обладая тем предметом с которого он его выучил.
Однако персонаж не может свободно использовать все изученные приемы, он должен определить свой Основной Аспект в котором он не будет иметь ограничения в количестве разрешенных одновременно активных приемов относящихся к этому Аспекту. У персонажа так же есть особые слоты по 1 за каждый свой Уровень Основного Знака, в которые он может поместить пассивные приемы Основного Аспекта, а так же активные и пассивные приемы других Аспектов. Те приемы которые не относятся к Основному Аспекту и не были помещены в слоты остаются персонажем не востребованы, до тех пор пока он не сменит Основной Аспект или список разрешенных к применению приемов.
Изменять Основной Аспект и список прочих применяемых приемов можно в полночь, добавлять на свободные места только что изученные новые – в любое время.
Применение приемов
В мире Twisted Terra персонаж учит боевые Способности или Магии перенимая их у Оружия в котором они заключены. Способности и Магия принадлежат к одному из четырех аспектов: Время, Мана, Жизнь, Душа.
Во время боя, если ДЗ персонажа выше 0, персонаж может использовать все активные приемы которые он узнал относящиеся к какому-то одному Аспекту, а так же пассивные способности и активные приемы других Аспектов.
К тому же он может использовать Способность или Магию экипированного Оружия без изучения, и даже при ДЗ равном 0 или ниже, если уже изучил этот прием. Приемы заключенные в Оружии персонаж может использовать независимо от самого Оружия которое их дает только после изучения.
Особые силы
Персонажи каждого Знака имеют свои особые свойства, которые являются Аурами автоматически применяемые к персонажам в начале боя. Если по какой-либо причине персонаж потерял такую Ауру, он может активировать ее потратив 5 ОД (активация Ауры своего Знака не является боевым действием и не провоцирует Ответных атак):
Овен – получает постоянную прибавку ко всем ближним атакам Перчатками, Жезлами и Посохами +1 за каждый уровень оружия.
5 уровень: эффект распространяется на Мечи и Кортики.
10 уровень: эффект распространяется на все оружия, но в радиусе 1. Кроме Шаров. Все такие оружия наносят дополнительно 1 Сверхестественный урон в радиусе 1.
Телец – может проводить 1 Ответную атаку на любой прием врага.
5 уровень: становится иммунен к Ответным Атакам.
10 уровень: может проводить Ответные атаки на передвижение врага в радиусе 1 от персонажа.
Абсорбция Аспекта Время (Иммунитет к Тьме и Свету. За каждые 1 урона нанесенного этими стихиями по МЗ(В) лечит 1 ОЗ.)
Близнецы – все враги в радиусе 2 проваливают все свои проверки.
5 уровень: враги в радиусе 1 имеют 20% шанс промаха любым своим приемом. Иммунен к Аспекту Мана.
10 уровень: враги в радиусе 1 имеют 50% шанс промаха любым своим приемом. Абсорбция Аспекта Мана (Иммунитет к Огню и Ветру. За каждые 1 урона нанесенного этими стихиями по МЗ(М) лечит 1 ОЗ.)
Рак – 20% шанс, что монстр (которого можно призвать) стоящий в радиусе 1 от персонажа попадет под контроль персонажа в течение своего хода.
5 уровень: Возможность применить любое действие подконтрольного монстра самостоятельно. шанс запомнить скопированное повышается до 40%. Копирование +1 (скопированные приемы получают +1 к урону и лечению за уровень персонажа, не распространяется на уже изученные).
10 уровень: шанс запомнить скопированное повышается до 60%. Вихрь Копирования (до 3-х запомненных приемов в ход, как одно боевое действие).
Лев – 20% процентный шанс удвоить опыт и Сферы с каждого монстра. Выигрывает все защитные проверки в бою.
5 уровень: шанс повышается до 40%, дополнительно гарантирует 1 выигрыш любой защитной проверки в ход любому сопартийцу в радиусе 1.
10 уровень: шанс повышается до 60%, радиус до 2.
Дева – 20% шанс получить удвоенные ЕА и Сферы с каждого монстра.
5 уровень: шанс повышается до 40%. Так же тратит в 2 раза меньше сфер 1 любого Знака при сборке.
10 уровень: шанс повышается до 60%. Абсорбция Аспекта Жизнь (Иммунитет к Воде и Земле. За каждые 1 урона нанесенного этими стихиями по МЗ(Ж) лечит 1 ОЗ.)
Весы – при совершении любой ближней атаки по монстру (если не указано, что он не призываемый), уровень которого ниже чем у персонажа, существует 20% шанс, что монстр перейдет на сторону персонажа, до конца боя, если остался жив.
5 уровень: шанс переманивания повышается до 40%. Шанс кражи предмета до 30%.
10 уровень: шанс переманивания повышается до 60%. Шанс кражи предмета до 40%.
Скорпион – 50% шанс перелить остаток изученных в бою ЕА в другой предмет.
5 уровень: Преображение +1 (+1 за каждые 2 уровня к урону и лечению приемами эйдолона) Финал Преображения (управление Финальным приемом).
10 уровень: попытки преображения не лимитированы. Управляемое Преображение (управление всеми приемами).
Стрелец – получает постоянную прибавку ко всем дальним атакам Луком (не ближе чем максимальный радиус -3) и Копьем в радиусе 2 +1 за каждый уровень оружия.
5 уровень: эффект распространяется на Пистоли. Дальность не ближе чем максимальный радиус – 5.
10 уровень: эффект распространяется на Шары. Дальность любая, кроме радиуса 1. Оружие наносит дополнительно 1 Сверхестественный урон в радиусе большем чем 1.
Козерог – может изменять на 1 пункт значение кубика при бросках Синхронизации и Критических проверок.
5 уровень: Синхронизация в начале боя всегда успешна. В синтезе может заменять 2 предмета вместо одного. Приемы наносящие физ. урон всегда критические
10 уровень: Все приемы Критические. 100% шанс наделить предмет способностью при синтезе.
Водолей – может использовать приемы заключенные в оружии сопартийцев, платя за каждое использование по 2 ЕА за уровень оружия, переливая их владельцу оружия.
5 уровень: может использовать приемы в оружии сопартийцев без платы ЕА, владелец оружия получает по 1 ЕА за уровень оружия за каждое применение. Получает +2 дополнительных слота под пассивные способности.
10 уровень: может использовать любые активные приемы известные партии, если используется прием с оружия, то владелец этого оружия получает по 2 ЕА за уровень оружия за каждое применение. Получает еще +2 дополнительных слота под пассивные способности.
Рыбы – 20% шанс уклониться от физического урона.
5 уровень: шанс повышается до 50%. Искусство Призыва (Контроль над приемами монстров)
10 уровень: иммунен к физ. урону и мистическому урону. За каждые 10 пунктов физических защит получает 1 Ауру Тайны. (Аура Тайны: +1 к каждой магической защите. Множественные эффекты складываются.)
Змееносец (и Кит) – 20% шанс скопировать любой прием проведенный врагом, на него. Способность теряет 5% за каждого сопартийца Змееносца. Не действует против существ Знака Змееносец.
5 уровень: шанс повышается до 40%. 2 уровень Астрологии либо Алхимии.
10 уровень: вместо копирования, прием целиком отражается. 3 уровень Астрологии либо Алхимии.
Змееносец - Абсорбция Звука (Иммунитет к Звуку. За каждые 1 урона нанесенного Звуком по МЗ(Д) лечит 1 ОЗ.)
Кит - Абсорбция Силы (Иммунитет к Силе. За каждые 1 урона нанесенного Силой по МЗ(Д) лечит 1 ОЗ.)
Боевая система
Итак, партия персонажей вступает в бой с монстрами или боевыми неигрвыми персонажами, которые контролируются Мастером, ниже перечислены правила по которым он разыгрывается:
Время боя разбито на отрезки называемые Фазами боя. В течение каждой Фазы участники боя действуют в порядке своей Инициативы. (Для ограничения количества театральных действий, совершаемых в бою, считается что каждая Фаза длится 5 секунд.) В течение одной Фазы боя каждый участник боя делает свой ход.
Инициатива
В начале боя персонажи выполняют бросок Инициативы (D6) совместно с броском Синхронизации (D4). (Мастер выполняет броски Инициативы для противников.)
Бросок Инициативы определяет порядок очередности ходов, причем одинаковые значения Инициативы означают одномоментное действие этих персонажей в течение боя. Таким образом действия всех персонажей с одинаковой инициативой назначаются в выбранном ими самими порядке, а с точки зрения игры произойдут одновременно. Враги так же могут обладать одинаковыми значениями инициативы, к ним применяются те же правила. Но персонажи не могут действовать одновременно с врагами, для этого Мастер определяет очередность таких групп, относительно друг друга, дополнительными бросками кубика.
Бросок Синхронизации показывает удалось ли персонажу синхронизироваться со значением своей ГК (Группа Крови). Если значения совпадают, то такой персонаж получает дополнительную фазу хода (называемую фазой Синхронизации) до начала обычных боевых действий. Если таких персонажей несколько, то считается, что все их действия происходят одновременно. Персонаж получает 5 ОД которые он должен потратить в этом ходу на все что угодно, в том числе на передвижение сверх базовой скорости. По завершении фазы Синхронизации, неизрасходованные ОД сгорают (даже если были отложены в прием Аспекта Время) и начинается обычный бой. (В исключительных ситуациях начало боя может по желанию Мастера не сопровождаться фазой Синхронизации, как правило такое происходит когда персонажи застигнуты врагом врасплох.)
Во время обычного боя персонаж может пожелать пропустить свой ход, отложив его на конец данной фазы (тоесть ходить после всех остальных игроков и врагов). Если несколько персонажей откладывают свой ход таким способом, то они не начинают действовать одновременно в свой ход – для каждого из них образуется свое место в очереди.
Если персонаж у которого отсутствуют ДЗ выиграл фазу синхронизации, то он может отказаться от фазы синхронизации и отложить свою инициативу на конец фазы. Тогда на этот бой он получит 1 временное ДЗ.
Ход боя
Каждый свой ход персонаж обязательно получает 6 ОД, которые он может тратить в свой ход на Атаку, использование Способностей, Магию аспекта Время, передвижение (1 ОД за 1 клетку), использование предметов. (Некоторые специальные действия, называемые Театральными, совершаемые в бою, по усмотрению Мастера тоже могут требовать некоторое количество ОД и каких-либо проверок). В конце хода персонажа неизрасходованные ОД сгорают, если он не умеет их запасать (например, откладывать в накапливаемое заклинание Аспекта Время).
Обычно передвижение в бою ограничено Скоростью персонажа, а использование Способности или Магии или Атаки (называемое Боевым Действием) ограничено одним применением в ход. Однако персонаж может быть под действием эффектов отменяющих эти ограничения. Применение предметов не считается Боевым Действием, и обычно не ограничено 1-м применением в ход.
Криты и промахи
Каждый раз, когда персонаж имеет дело со случайными параметрами, что относится в равной степени и к урону и к исцелению, он может промахнуться либо совершить критический эффект. Это правило распространяется на все боевые формулы содержащие в себе D. Атака, Способность, Магия или боевой предмет, заставляющие кинуть кубик на урон или исцеление, дают возможность совершить крит либо промахнуться.
Вычисление происходит следующим образом: когда вы кинули кубик и выпала 1 то выполняется Критическая проверка. Для этого нужно кинуть D4, если число совпадает с вашей ГК, значит выпал крит. Это означает что в итоговом значении урона или исцеления, D будет заменен на свое полное удвоенное значение. Например вы кидали D6 на урон, крит означает что вы нанесли 12.
Если выпало значение максимально далекое от вашей ГК (тоесть 4 для 1 и 2 ГК либо 1 для 3 и 4 ГК ), это обозначает минимальный урон. Тоесть значение D просто будет равно 1.
Любой другой результат означает промах.
Примечания: крит отменяет любые константные прибавки к числу. Например вы должны нанести урон по формуле D4+2, в случае крита вы нанесете 8, в случае промаха 0, в случае же минимального урона 3.
Если у D в формуле уже был множитель равный или больший чем 2, то крит просто заменяет D на максимальное значение.
Если формула содержит несколько D, то Критическая проверка выполняется только для первого значения, остальные просто прибавляются к результату. Например формула D4+D4+D4 при крите выдаст 8+D4+D4, при промахе 0, при минимальном уроне 1+D4+D4.
Монстры обычно не промахиваются своими приемами, но и не совершают критические попадания.
Мистический и Сверхестественный уроны при крите просто выдают максимальное значение кубика, без удвоения.
Предсмертные состояния
(Правило Резуса)
Помимо не боевых применений резуса, указывающего предрасположенность персонажа к безумным поступкам, существует его боевое применение и относится это к поведению персонажа в предсмертных состояниях, когда у персонажа остается от 0 до -5 ОЗ.
Положительный Резус:
От 0 до -2 ОЗ: персонаж впадает в состояние Ярости. Получает прибавку +3 к своей Атаке Оружием (либо безоружной Атаке, если не вооружен), стремится догнать и ударить ближайшего врага, не может сбежать и делать что-то кроме Атак и перемещения к врагу.
От -3 до -5 ОЗ: персонаж становится Берсерком. Как Ярость, но прибавка +4 к Атаке, к тому же начитает бить своих если они ближе чем враг.
Отрицательный Резус:
От 0 до -2 ОЗ: персонаж впадает в состояние Паника. Получает прибавку +2 к своей ФЗ и убегает от врага, не совершая никаких действий.
От -3 до -5 ОЗ: персонаж впадает в Шок. Как Паника, но +4 к ФЗ и +2 к ФЗ(D), не может двигаться.
Если персонаж впал в одно из вышеописанных состояний, то 1 его ход будет выполнен так как предписывает данное состояние, даже если персонажа уже вылечили.
По прошествии боя персонажи с ОЗ равными 0 либо меньшими валятся в обморок. На следующий день, если их никто не лечил, то наступает смерть. У здоровых персонажей все ОЗ каждые сутки в полночь восстанавливаются. Чтобы вывести персонажа из бессознательного состояния нужно чтобы у него было как минимум 1 ОЗ, тоесть чем-нибудь полечить.
-6 и более ОЗ в конце боя означает смерть персонажа. До этого печального события персонаж может быть вылечен. Смерть невозможно снять лечением, для этого потребуются особые действия, например использование Элексира Феникса.
Ответные атаки
Некоторые действия персонажей провоцируют ответные атаки со стороны монстров находящихся в радиусе 1, так же некоторые действия монстров могут спровоцировать такие атаки со стороны персонажей находящихся близко с ними (на усмотрение мастера, для особо серьезных кастов. Однако умения вызова и контроля, выполнение нескольких приемов в одну фазу, всегда провоцируют ответную атаку).
Специальности Знаков - Мистицизм, Таинство и т.п. всегда провоцируют Ответные атаки.
Ответная атака от одного монстра\персонажа может быть проведена лишь один раз за фазу.
Ответная атака это обычная атака, и она не порождает контратак и не запускает никаких других ответных действий (тоесть приемы вроде Магии «Контр-Тень» не активируются ответной атакой).
Правило Совмещенного Действия
Если персонаж проводит какой-либо прием первый раз за свой ход, который не наносит повреждения и не является атакой (например лечение себя или сопартийцев, наложение ауры), то он получает возможность сразу после применения этого приема сделать любой другой прием, и это будет считаться одним боевым действием.
Если персонаж находится в форме Эйдолона, он не может выполнять Совмещенное Действие.
Персонаж не может использовать предметы (например Флаконы) и Совмещенное действие в одном ходу. Применение Специальности Знака как и прочие любые действия самостоятельно вызывающие Ответные атаки, совмещать нельзя.
Выполнение Совмещенного Действия провоцирует Ответные атаки в момент между первым приемом и вторым.
Смена экипировки
Во время боя персонаж может менять экипировку, теряя 3 ОД+1 ДЗ за снятие и 1 ОД на одевание каждой экипировки. Чтобы передать предметы экипировки друг другу персонажи должны находиться в радиусе 1 и потратить 1 ОД (чтобы взять либо отдать). Оружие в бою сменить нельзя, тем не менее персонаж у которого нет оружия может надеть его в бою, потратив 1 ОД. Смена экипировки не является боевым действием.
Радиус действия
Радиус действия – это дальность в которой можно совершать применение способности.
При расчете радиуса всегда разрешена одна клетка по диагонали, остальные должны прилегать гранями. Для рассчета передвижения это так же справедливо, за исключением того что нельзя проходить через врагов либо сопартийцев.
Если вы используете вместо поля разбитого на квадраты гексогональную карту, то правило с одной разрешенной диагональной клеткой не используется.
Идентификация и невооруженная атака
Во время боя персонаж может провести невооруженную атаку, стоимостью 3ОД если у персонажа свободна хотя бы одна рука, либо 5 ОД если у персонажа заняты обе руки.
Невооруженная атака проводится в радиусе 1, не считается атакой оружием.
Во время проведения такой атаки игрок выбирает желаемый эффект: Урон либо Идентификация.
Урон может максимально нанести количество урона равное уровню персонажа, однако наносит не более чем показатель Тело персонажа.
Идентификация нанесет всего 1 урон (если показатель Тело персонажа меньше 0, то 0 урона), но при этом персонаж узнает все параметры данного врага, исключая атаки и приемы, тоесть количество ОЗ, защиты, иммунитеты, тип и т.п. В дополнение к этому персонаж выучивает призыв данного существа, если оно отвечает требованиям.
Если существо непризываемое, или уникальное - Мастер может дать информацию по своему выбору.
Транс
Иногда, испытывая сильные душевные переживания персонаж может впасть в Транс. Транс бывает Боевым и Театральным.
В состояние Боевого Транс персонаж входит 1 раз в день, при условии, что враг нанес повреждения и ДЗ персонажа снизилось до 0. Если персонаж теряет последнее ДЗ вследствие других причин , то он не впадает в Транс. Будучи в состоянии Транса персонаж в течении трех своих ходов может 3 раза использовать любой известный ему прием (даже прием в изучаемом оружии) относящийся к Аспектам Маны, Жизни или Времени, без оплаты его стоимости (в ОЗ, ОД или ОМ), и не тратя боевого действия. (Для приемов использующих Х: Х считается максимальным из положенного, если ограничения нет, то Х= уровень персонажа.) Приемы Транса провоцируют Ответные атаки. После совершения трех Приемов Транса или в конце своего третьего хода персонаж выходит из Транса. Если персонажу наносят урон или понижают его ОЗ во время Транса, то ОЗ не может упасть меньше 1.
В состояние Театрального Транса персонаж может впасть по сюжету, на усмотрение Мастера. Мастер определяет возможности персонажа в такой момент индивидуально, в зависимости от ситуации. Как правило чаще всего это эффект аналогичный по силе какому-либо предмету Театральной Экипировки, длящийся небольшое время.
Виды урона
В системе существует 12 видов урона: Стихии Огня, Воды, Земли, Воздуха, Тени, Света, Звука, Силы, Физический Перманентный и Вариативный, Сверхестественный и Мистический.
Сверхестественный урон. Наносит урон игнорируя все защиты цели.
Мистический урон. Наносит 1 за каждый уровень цели, когда у цели нет никаких защит. Если же цель имеет защиты, то наносится нормальный урон, от которого вычитаются все защиты цели: МЗ(М),МЗ(Ж),МЗ(В),МЗ(Д),ФЗ,ФЗ(D).
Сверхестественный и Мистический уроны не понижают ДЗ персонажам, при крите выдают максимальный урон, но не удваиваются при этом.
|